Door in te spelen op onbewust gedrag, wordt het mogelijk om gebruik te maken van voorspelbare patronen. Dat werkt doorgaans beter dan het verschaffen van uitgebreide informatie over hoe mensen zich moeten gedragen. In het dagelijkse leven worden we vaak op deze manier ‘geholpen’, ook in software. 

Beïnvloeding in het dagelijkse leven

Van overheidscommunicatie tot slimme marketingtrucjes, er zijn talloze voorbeelden te bedenken waarmee je dagelijks geconfronteerd wordt. Zo wordt gedragsbeïnvloeding ingezet voor onze veiligheid. Denk bijvoorbeeld aan de 1,5 meter markeringen op de grond in openbare ruimtes. Die zorgen ervoor dat mensen tijdens de pandemie genoeg afstand van elkaar houden. Een ander voorbeeld is de optische illusie van een wegversmalling die gecreëerd wordt door onderbroken strepen langs weg. Dit zorgt ervoor dat automobilisten automatisch snelheid verminderen.

Gedragsbeïnvloeding in software

Ook in software kan je gedrag van gebruikers stimuleren. Voorbeelden hiervan zijn gamification, inzichten in zakelijke doelstellingen en dark patterns.

Gamification

Gamification is het toepassen van gametechnieken in niet-game omgevingen. Daarbij worden mensen vaak gestimuleerd door virtuele beloningen. Denk aan batches die je kan verdienen, high scores, vieringen, niveaus etc. Bij Jump gebruiken we de app Ommetje om tijdens het thuiswerken genoeg in beweging te blijven. De app houdt bij hoe vaak je wandelt en koppelt hier game-elementen aan. Zo krijg je bij elk ommetje punten toegekend. Hoe langer en hoe verder je loopt, des te meer punten. Daarnaast hou je ook een wedstrijdje met je collega´s. De app heeft bij Jump in ieder geval gezorgd voor strijdlustige wandelaars.

Medewerkers stimuleren

Ook op de werkvloer kan software gedrag positief beïnvloeden. Bijvoorbeeld door het inzichtelijk maken van belangrijke KPI´s in applicaties die dagelijks gebruikt worden. De progressie van prestaties draagt bij aan de motivatie om te scoren. Het effect van het werk wordt direct zichtbaar voor de afdeling en creëert daarmee betrokkenheid. Denk bijvoorbeeld aan omzetdoelen of persoonlijke targets i.c.m. met de voortgang ervan. 

Dark patterns

Vanzelfsprekend is er ook een keerzijde aan beïnvloeding. In software worden dit vaak dark patterns genoemd. Het zijn UX / UI-interacties, ontworpen om gebruikers te misleiden zodat ze iets doen wat ze eigenlijk niet willen. Zo heeft een Chinese schoenenwebshop ooit ´een virtuele haar´ op een mobiele advertentie geplakt. Doordat mensen de haar probeerden weg te vegen van hun touchscreen, kwamen ze op de website terecht. Een ander voorbeeld is de ‘niet is wel’ optie. Hierbij moet actie ondernomen worden om iets niet te doen, terwijl je gewend bent dat het andersom is. Denk aan het aanvinken van de optie om niet in te schrijven voor de nieuwsbrief… Hier wordt vaak overheen gelezen, waardoor je dus ´vergeet´ om jezelf niet aan te melden.

Beïnvloeding onethisch? 

Gedragsbeïnvloeding staat nogal ter discussie. Er wordt immers ingespeeld op onbewust gedrag, waar men weinig controle over heeft. Wij vinden dat het doel achter de beïnvloeding bepalend is voor het antwoord op deze vraag. Als je mensen wilt misleiden om een abonnement af te sluiten, terwijl ze een gratis versie verwachten, dan is het onacceptabel. Maar als je ervoor wilt zorgen dat app-gebruikers een extra rondje lopen of dat personeel doelgerichter te werk gaat, dan is het zeker geoorloofd.

Hoe kan jij gedrag positief beinvloeden?

We helpen je graag om positief gedrag te stimuleren. Laat je gegevens achter en we nemen binnen 1 werkdag contact met je op !

    We behandelen je e-mailadres met respect en sturen geen spam.